Creativiteitsspellen en activiteiten voor kinderen en volwassenen

Creativiteitsspellen en activiteiten voor kinderen en volwassenen
Voorbeeld van activiteit om creativiteit te stimuleren. Met licentie

De Creativiteitsspellen en activiteiten Ze zullen dienen om creativiteit bij mensen aan te moedigen en de innovatiecapaciteit te verbeteren.

Creativiteit betekent niet het creëren van iets nieuws, dat is slechts een van de facetten. Creatief zijn is observeren, een actieve geest hebben, nieuwsgierig zijn en oplossingen zien waar anderen problemen zien.

Daarom is het belangrijk om creativiteit bij kinderen te stimuleren, en ook bij volwassenen, omdat het een capaciteit is die zich kan ontwikkelen na het groeien.

Creativiteitsspellen en activiteiten voor kinderen en volwassenen

Game 1: Verkopbare absurditeiten

Geïnspireerd door het spel "Absurdables".

Het bestaat uit het aanbieden van potloden en een leeg vel aan elke deelnemer en hen vragen om het meest absurde en zinloze idee te schrijven dat bij hen kan opkomen. Alsof van een seconde naar een ander, had een ernstige waanzin hen aangevallen.

Ze moeten worden uitgenodigd om te schrijven zonder ideeën te rationaliseren of te censureren of te evalueren. Word gewoon meegesleept.

Zodra iedereen zijn ideeën heeft geschreven, worden de bladeren willekeurig verdeeld over de groep. Iedereen blijft met het idee van een ander in hun handen en zal nu, achter in het blad, moeten schrijven, een of meer argumenten die dat idee verdedigen als het meest verstandige idee ter wereld en het verkopen alsof het zou zijn Een geweldig product.

Zodra iedereen het tweede deel van de activiteit heeft voltooid, worden de bijdragen van elke persoon gelezen en gebruikt om de resultaten te bespreken en na te denken.

Dit is een geweldige activiteit om op te merken dat het toestaan ​​van absurditeit in collectieve creaties of werken veel voordelen en goede ideeën kan opleveren.

Game 2: oneindig gebed

Geïnspireerd door het spel "Chance of the Extraordinary".

Het gaat erom gezamenlijk een zin te creëren, waaraan elke deelnemer op zijn beurt een nieuw element zal toevoegen totdat het onherkenbaar wordt op hun startpunt.

U kunt de deelnemers vragen om ideeën van eerste zinnen aan te bieden en degene die u het leukst vindt om te worden gebruikt, wordt gekozen door stemmen.

Stel dat de gekozen uitdrukking "het paard van het paard en de hele dag pasta" was ". Vervolgens kan elke persoon bij elke beurt een bijvoeglijk naamwoord, een bijwoord toevoegen of het onderwerp, het werkwoord of het predicaat verrijken.

Hier is een voorbeeld van hoe het zou kunnen zijn (tussen haakjes een nummer dat verwijst naar de bijdrage van elke vermeende deelnemer).

Het elektronische paard (4) blauw (2), Jerry (1) McDdarwin (7) genoemd, van het gedolven veld (3) in Bagdad (6), Australië (9), runt een gokhuis (5) van paardenraces ( 11) en wint veel (8) Napolitan Paste (10), die wordt gegeten (12) de hele dag van onafhankelijkheid (13), The Will Smith's Movie (14).

Elke deelnemer voegt zijn bijdrage toe aan een nieuwe lijn, zodat je uiteindelijk kunt lezen hoe gebed was evoluerend. Naast plezier en veeleisend in creatieve termen, is het een spel dat helpt om de inspanningen en bijdragen van elke persoon aan een collectief werk te beoordelen. Uiteindelijk kun je over die aspecten praten.

Game 3: "I Am Why" in Chain

Geïnspireerd door het spel "op zoek naar objecten en metaforen".

Het schrijven van metaforen helpt om gedachte flexibeler te maken. Maar het is niet altijd gemakkelijk om ze te schrijven.

De techniek van "I Am Why" faciliteert dit werk. Het bestaat uit iemand die zichzelf definieert door de uitdrukking te voltooien "Ik ben zoals ______ omdat ______".

Kan u van dienst zijn: periodieke inventaris

Een abstract dier, object of concept kan worden gekozen en vervolgens uitleggen waarom het zo is.

Een voorbeeld kan zijn "Ik ben als een aap omdat ik van het ene idee naar het andere spring". Dat is wat elke deelnemer in de eerste fase zou doen.

Dan zou ik moeten zoeken naar een metafoor voor het eerste object, dier of concept. In het geval van het voorbeeld moet de deelnemer nu de uitdrukking voltooien: "De aap is als ______ omdat ______".

Vervolgens moet ik op zoek gaan naar een metafoor voor het derde woord, en vervolgens voor een vierde of vijfde, als een ketting.

U kunt ongeveer 5 of 7 minuten aanbieden om zoveel elementen te maken van "Ik ben omdat" als ik kan. En dan zou je worden gevraagd om te proberen al deze metaforen te verenigen in een enkele definitie van zichzelf.

Deze game is een uitstekende laterale gedachte -activator, noodzakelijk om oplossingen te vinden op momenten dat er geen is. Maar het heeft ook de toegevoegde waarde van bevorderlijk zijn als een zelfkennistechniek.

Game 4: de wereld opnieuw uitvinden

Geïnspireerd door het spel "Laten we de wereld veranderen".

In dit spel is het idee om deelnemers te motiveren om alternatieve oplossingen te vinden voor objecten van het dagelijks leven die onvervangbaar lijken.

Ze zullen worden verteld dat ze uitvinders zijn en dat ze een vervanging voor een object moeten creëren, dat in de denkbeeldige wereld waar niemand heeft gemaakt of ooit heeft uitgevonden.

De lijst met te vervangen objecten kan elementen bevatten zoals: toilet, ijs, zonnebrillen, geld, trottoir, bol, deur, hoefijzer, borstel, webzoekmachines, batterijen, enz.

Ze moeten gemotiveerd zijn om hun ideeën niet te censureren, hoe absurd ook. Elke deelnemer zal zijn uitvindingen afzonderlijk voorbereiden en vervolgens integreren in groepsvorm.

Dit is een ideale activiteit die moet worden gebruikt vóór een werksessie waar ze leven moeten geven aan ideeën die blijkbaar onmogelijk uit te werken, of wanneer de werkgroepen worden geblokkeerd.

Na de activiteit kunt u nadenken over de creatieve handeling en een oplossing uitnodigen voor een echt probleem van die groep.

Game 5: Fairy Tales herschrijven

Geïnspireerd door het spel "Change of Fables".

Het idee achter deze game is eenvoudig. Deelnemers worden uitgenodigd om deel te nemen aan groepen van 3 tot 5 personen, die een sprookje kiezen en er een andere versie van schrijven.

Ze krijgen een beperkte tijd van ongeveer 10 tot 15 minuten en uiteindelijk kunnen ze worden gevraagd om te worden vertegenwoordigd in een klein spel.

Een variant zou zijn om verschillende gebogen rollen in een kom te plaatsen, elk met de naam van een sprookje, en in een andere kom verschillende voorwaarden over hoe ze het moeten herschrijven.

Voorbeelden van herschrijvende omstandigheden zouden zijn: "Schrijf het als een detectiveverhaal", "een doorn in liefde opnemen" of "die een antivavoor bevordert".

De eerste versie is nuttig met groepen die dispositie en stuwkracht tonen voor het doen van de activiteiten. De tweede, voor meer geremde groepen of die zich in een meer beginfase bevinden. In elk van de twee versies is het doel van de activiteit om op te merken dat zelfs de meest traditionele dingen een creatieve wending kunnen worden genomen.

Game 6: Synestésic News

Geïnspireerd door het spel "Songs".

Deelnemers worden gevraagd om vals nieuws te schrijven, maar ze moeten dit doen na een synesthetische richtlijn. Dat betekent dat ze moeten spelen om hun zintuigen te combineren en zich voor te stellen hoe het kan zijn om hun nieuws te schrijven. Een voorbeeld zou zijn om een ​​nieuws te schrijven dat Raspberry Gum kent.

Kan u van dienst zijn: kettingproductie: kenmerken, voordelen, voorbeelden

Andere synesthetische ideeën voor het nieuws zouden zijn: "dat ruikt in blauw", "geschreven met een lava -toetsenbord", "die zingen als een constipated nightingale", "dat zweet van angst wanneer je het nieuws naast de deur leest", "Geschreven in de tweede voordat je de bom exploiteert "," die de smaak van het kind van een kind heeft "," dat ze voelt als een zondag gras ".

Hoe vreemder de synesthetische richtlijnen, hoe beter. En als je een wending wilde nemen, kunnen ze een echte krant worden aangeboden en hen vragen om een ​​van het nieuws te kiezen en het te herschrijven volgens het ontvangen patroon.

Uiteindelijk worden de bijdragen gelezen en wordt de ervaring die iedereen had (als hij erin slaagde zijn zintuigen in zijn verbeelding te mengen) onderzocht.

Synesthesie is een geschenk dat maar weinig mensen hebben, zodat het doel van deze activiteit niet is om in synesthesie te trainen of iets dergelijks. Het idee is om de persoon naar zintuiglijke scenario's te brengen die heel anders zijn dan de gebruikelijke en het uit hun comfortzone halen.

Game 7: The Creation of a Game

Geïnspireerd door het spel "tandenborstel".

Deelnemers krijgen het patroon van een schijnbaar spel, maar ze krijgen vaag, onnauwkeurig en onvolledig. Het doel van het spel is dat deelnemers uit deze richtlijnen de rest van het spel ontwerpen, inclusief hun regels en andere elementen. Het idee is dat de oorspronkelijke richtlijnen enigszins absurd zijn.

Deelnemers kunnen bijvoorbeeld worden onderverdeeld in groepen van 5 en geven aan dat een van hen een tandenborstel zou zijn, de andere tandpasta, de derde de tanden, de vierde tong en vijfde cariës. Zonder ze iets anders te vertellen, zal elk team ongeveer 5 tot 10 minuten ontmoeten en de regels van hun eigen spel ontwerpen.

De volgende fase zou impliceren dat elke groep de regels van hun spel uitlegt, dat de andere groepen moeten volgen. Wanneer alle groepen de leidende rol hebben gehad of, wat hetzelfde is, wanneer alle aspecten van het spel hebben gespeeld, kun je over de ervaring praten en erover nadenken.

In al het creatieve werk zijn er altijd enkele mensen die de rol van leider ontmoeten en de rest van het team organiseren.

Dat kan ertoe leiden dat de leden van niet -leiders een passieve positie innemen in het licht van creativiteit: ze zijn alleen creatief als ze erom vragen en volgens de richtlijnen die ze het geven. Deze game helpt die rollen te investeren.

Game 8: The Joke Marathon

Geïnspireerd door het spel "Colmos".

Hier zullen de deelnemers zich aansluiten bij groepen van 3 of 5 mensen en moeten ze een onvolledige lijst met grappen invullen. Deze te voltooien grappen kunnen niet worden genomen uit bestaande grappen en het idee is dat ze niet zo duidelijk zijn.

De grappen kunnen worden gemaakt van vraag-responsmodellen, zoals "wat is de hoogte", "wat hij zei" of "toc-toc".

Enkele voorbeelden van Colmos zouden zijn: de hoogte van een router, van een Dalmatiër, van Windows 10, van Hitler, van een afstandsbediening, enz.

Voorbeelden van "wat hij zei" zouden zijn: wat een cadeauzak aan een ander vertelde, een papier aan een luier, een hond tot een bot, een carnivoor tot een veganist, enz.

Voorbeelden van "TOC-TOC. WHO?"Dat zouden ze zijn: Santa, Olga, de Grinder, ik niet, wie is wat, enz.

Kan u van dienst zijn: fysiocratie

Onvolledige grappen worden op een blad geleverd en krijgen ongeveer 10 minuten om zoveel mogelijk te voltooien. Vervolgens telt elke groep de grappen die de rest hebben gecreëerd. Om de activiteit grappiger te zijn, is het ideaal om een ​​grap te maken voor een grap en niet groep per groep. Aan het einde van alle versies van de ene grap passeert het de andere.

De ervaring van de meeste mensen is dat het de anderen zijn die grappen maken, het zijn de anderen die de uitspraken schrijven, de beroemde zinnen, de boeken, de films ... met andere woorden: "Ik ben geen maker".

Deze activiteit komt om dat idee te bestrijden. Alles kan makers zijn als ze het voorstellen.

Game 9: de buitenaardse ark

Geïnspireerd door het spel "Laten we de dieren voltooien".

Deelnemers wordt verteld dat zij de Noah zijn van een andere planeet anders dan de aarde, en dat ze een ark moeten vullen met alle diersoorten van die plaats.

Verzameld in kleine groepen, zou zijn werk zijn om de verschillende dieren van die planeet te bedenken. Ze worden uitgenodigd om alle mogelijke schema's te breken en meeslepen door de absurde.

Als u een hulp of inspiratie wilt geven aan de creativiteit van de deelnemers, kan een beschrijving van de planeet in kwestie worden gecreëerd. De beschrijving moet bizar, absurde en break -schema's zijn om hetzelfde effect in het spel te bereiken met de deelnemers. Ze kunnen de dieren mogen tekenen als de groep wenst.

Uiteindelijk legt elke groep de dieren uit die hij heeft gemaakt, zijn naam, hoe ze zich gedragen, wat ze eten, enz., En het wordt vanzelfsprekend beschouwd dat de dieren van alle deelnemers in de ark zullen reizen. Een laatste fase van het spel zou kunnen zijn om zich voor te stellen, door vrije participatie, hoe zouden die 40 dagen bij al die dieren samen zijn. Wat zou er gebeuren?

Deze activiteit helpt de persoon van hun ervaring van de realiteit als basis voor het creëren van de realiteit, en merkt op dat iets dient als een stimulans om te creëren.

Bovendien is het een activiteit die het interne kind van de deelnemers kan ontketenen, een altijd uitgenodigde waarde als het gaat om creativiteit.

Game 10: Mimic paren nabootsen

Geïnspireerd door het spel 'waar is mijn partner?".

In een kom worden gebogen rollen geplaatst met diernamen (voor een eenvoudige versie) of objecten (voor een complexer). Er zullen er twee zijn voor elk dier of object.

Zodra iedereen zijn rol heeft, moeten ze zijn dier of object beginnen te vertegenwoordigen door nabootsingen, terwijl ze op zoek zijn naar het paar dat hetzelfde dier of object heeft.

Het idee is om dieren of objecten te plaatsen die niet zo voor de hand liggend zijn, om paren moeilijk te maken om zichzelf te herkennen. Wanneer paren geloven dat ze hebben herkend, moeten ze in stilte zitten en wachten zonder hun dier of object te zeggen. Als ze in het proces geloven dat een ander lid van de groep hun ware paar is, zullen ze stoppen en lid worden van die persoon.

Wanneer alle paren zijn gevormd, zullen elk hun ware dier of object onthullen, om nu te verifiëren of ze correct samenkwamen. Dit is, naast het flexibeler maken van de geest, ideaal om het ijs te breken en de samenhang van de groepen te bereiken, niet te tellen dat het een leuke activiteit is.