History of Origins videogames naar virtual reality

History of Origins videogames naar virtual reality

De HIstoria van videogames Het begint rond de jaren 1940, wanneer de Tweede Wereldoorlog eindigt en de eerste pogingen worden gepresenteerd om speelse programma's te implementeren, zoals schaakprogramma's.

Deze essays werden gepresenteerd na de constructie van de eerste programmeerbare computers die bekend staan ​​als computer- of elektronische numerieke computers en ENIAC voor hun acroniem in het Engels (Elektronische numerieke integrator en computer).

Atari -console. Pixabay Fountain.com

Videogames zijn al die applicaties of software gemaakt voor entertainment in het algemeen en op basis van de interactie van een of meer spelers, via verschillende platforms zoals consoles en mobiele apparaten, die een scherm hebben om video en geluid weer te geven.

Deze vorm van entertainment is al tientallen jaren ontwikkeld en vandaag wordt geschat dat bijna tweederde van de Amerikaanse huishoudens leden hebben die regelmatig videogames spelen en zich vormen als een industrie die 100 miljard dollar bereikt.

[TOC]

Evolutie van de eerste consoles tot 2019

Het begin van videogames kon worden gedetecteerd in de geschriften van de Britse wiskundigen Alan Turing en David Gawen Champernowne, die in 1948 een schaakprogramma hadden beschreven, hoewel het niet kon worden geïmplementeerd omdat er geen computer was met voldoende macht.

Een jaar later wordt een andere poging ontdekt in een wetenschappelijk artikel van de Amerikaanse cryptograaf en wiskundige, Claude Shannon, die verschillende ideeën en algoritmen presenteerde die vandaag worden gebruikt in schaakprogramma's.

Tegelijkertijd presenteerden John Bennett en Raymond Stuart-Williams een computer die NIM kan spelen, een strategiespel voor twee personen die bestaat uit het verwijderen van, afwisselend stukken van een reeks kavels of rijen totdat ze allemaal verdwijnen.

De 3,7 computer voor 2,7 bij 1,5 meter, die Nimrod werd genoemd, werd gesponsord door de Ferranti Company voor de Berlijnse industriële hal en stond aanwezigen toe om tegen kunstmatige intelligentie te spelen.

In 1952 was hij in staat om het programma te testen dat is geschreven door Turing en Champernowne, dus deze datum wordt beschouwd als de eerste keer dat de eerste schaakspel onder deze modaliteit wordt gehouden. Dit zou ook bijdragen aan moderne schaakprogramma's.

In datzelfde jaar implementeerde de Britse professor Alexander Douglas, als onderdeel van zijn doctoraatsthesis, een elektronische versie van het spel drie in de rij, een potlood- en papieren spel tussen twee spelers die met O en X de ruimtes van een 3 × bord van markeren 3 × 3 afwisselend.

Oxo als de game werd genoemd, wordt het door sommigen beschouwd als de eerste videogame in de geschiedenis, hoewel er versies zijn die het niet als zodanig accepteren omdat ze geen video -animatie hebben.

In deze fase bevindt de tafeltennis simulator die William Higginbotham heeft gemaakt in het raamwerk van de tentoonstelling meestal gevestigd Brookhaven National Laboratory van 1958, bekend als tennis voor twee, dat was gebaseerd op een programma voor berekening van trajecten en een oscilloscoop. In de volgende video kun je deze game zien:

De jaren 60

De eerste videogame die in meerdere computerfaciliteiten kan worden gespeeld, ontstond in 1962 met Ruimtevaart!. Steve Russell, van het Massachusetts Institute of Technology, was degene die deze ontwikkeling leidde, toen de eerste geprogrammeerde gegevensprocessor-1 (PDP-1) tot MIT arriveerde, wat een sensatie veroorzaakte onder zijn studenten.

Dit werk was niet gepatenteerd, noch was.

Het kan je van dienst zijn: de vrouw in de Franse revolutie: geschiedenis en rollen

In 1967 Sanders Associates, Inc., Onder leiding van Ralph Baer ontwikkelden ze een multiplaying videogamesysteem en multiprogramsysteem dat verbonden was met een eenvoudige televisie.

Eerste generatie consoles

De apparaatlicentie ontwikkelde Baer, ​​bekend als De bruine doos, Hij werd verleend aan Magnavox, die de eerste binnenlandse console in 1972 verkocht, met de naam Odyssey. Hoewel deze keer snel commercieel zou falen, dovend vanwege productmarketingfouten.

Tegelijkertijd zijn er twee belangrijke mijlpalen in de geschiedenis van videogames. Enerzijds ontstaat de Pong Recreational Machine, ontworpen door Al Alcorn in de nieuw opgerichte Atari. Vroeger werd dit gebruikt op openbare plaatsen zoals luchthavens, recreatieve zalen of bars. De spellen die opvielen in recreatieve machines waren Pacman (Namco), Gevechtszone (Atari), Koppositie (Namco), Tron (Halverwege) of Zaxxon (Sega). Dan een video met de evolutie van Pac-Man van 1979 tot 2016:

De andere mijlpaal was de opkomst van Space Invaders, dat wordt gepresenteerd als een bochtsteen van de industrie. Vanaf dat moment ontstaan ​​verschillende technische vooruitgang zoals microprocessors, geheugenchips, evenals binnenlandse systemen zoals Atari 2600 of de video van de computersysteem), die joysticks en verwisselbare gamescartridges hadden. Parallel aan deze intellivisie, verzamel, commodore 64, turbographx ontstaan .

Aan het einde van de jaren '70 ontstaat Activision, de eerste derde -partijontwikkelaar, die software ontwikkelt maar geen consoles. Bovendien worden drie iconische spellen op de markt gepresenteerd: de gele emoticon Pac-man die ballen en geesten eet, Donkey Kong, die het personage Mario introduceerde in dit universum, en de eerste game VluchtsimulatieR, door Microsoft.

80

Een reeks nadelige factoren werd gecombineerd in de videogamebranche in de jaren 80, wat leidde tot een ineenstorting en faillissement van verschillende binnenlandse consolebedrijven en computers.

Onder deze aspecten zijn de oververzadiging van de markt van binnenlandse consoles en het overdreven spellen van overdreven of slechte kwaliteit, die voornamelijk de Verenigde Staten en Canada hebben getroffen tot het midden van het decennium.

Op dat moment werd de ergste Atari -game in de geschiedenis overwogen, geïnspireerd door de film en.T. Op deze manier kwam de tweede generatie consoles tot een einde.

Derde generatie consoles

Maar de industrie begon zijn herstel in 1985 dankzij de komst van het Nintendo Entertainment System (NES) in de Verenigde Staten, genaamd Famicom in Japan. Nintendo verbeterde de grafische afbeeldingen, kleuren, geluid en diabilities in 8 bits. Het legde ook voorschriften op aan games die derden ontwikkelden voor hun systeem, wat hielp bij het behouden van softwarekwaliteit.

Het bedrijf dat de vorige eeuw als kaartfabrikant begon, werd gepositioneerd met belangrijke franchises die vandaag worden gehandhaafd, zoals, zoals Super Mario Bros., Legende van Zelda En Metroid. In de markten van Europa, Oceanië en Brazilië was de console die de verkoopranglijst leidde, de Sega Mark III, gelanceerd als mastersysteem.

Kan u van dienst zijn: Adam Smith

De derde generatie consoles zou dan twee grote leiders laten onderscheiden door de regio, hoewel het in aantallen veel groter was. In feite is het wereldwijd meer dan 60 miljoen exemplaren verkopen, tegen bijna 15 miljoen masterysteem.

Tegelijkertijd ontstonden andere franchises met hoge winst, waaronder, waaronder Megaman van Capcom, Castlevania van Konami, Final Fantasy van vierkant en Dragon Quest van Enix.

In 1989 zou Nintendo een nieuwe mijlpaal markeren in de geschiedenis van videogames toen hij zijn 8-bits game boy dipositive en de game lanceerde Tetris. Voor dat jaar overschreden cartridge -gebaseerde consolegames 2 miljard dollar, terwijl computerschijf nauwelijks 300 miljoen dollar bereikte.

Vierde generatie en nieuwe genres

Hoewel Nintendo de komende 25 jaar een reeks succesvolle opvolgers zou lanceren, wordt in 1995 met de onderbreking van het Nintendo Entertainment System (NES) geacht dat de vierde generatie consoles of 16-bit wordt geopend.

Het Super Nintendo Entertainment System (SNES) en de Mega Drive of Sega Genesis leidden de markt van die tijd. De ontwikkelde games verwerven meer RAM, hogere kwaliteit geluidssystemen, ondersteuning van geavanceerde effecten en een toppalet tot 512 op het scherm. Dit alles betekende een geweldige technische en grafische kwaliteit sprong.

Tijdens de jaren 90 werden drie grote categorieën videogames ontwikkeld die, voorbij de console, verschillen door de speelse dynamiek. Deze genres zijn actie, verhaal of avontuur en simulatie en strategie.

Aankomst van de 32-bit en 3D-spellen

Ook in de jaren 90 begonnen verschillende bedrijven te werken aan driedimensionale omgevingen, vooral op het gebied van pc's en 32-bits consoles zoals Saturnus en PlayStation. In dit stadium de sagen van Resident Evil En Final Fantasy Zoals twee geweldige voorbeelden van volledig driedimensionale spellen met pre-redemed scenario's.

Met Nintendo 64 was het Japanse bedrijf van plan zijn concurrentie in 1996 gelijk te stellen, maar de complexiteit die nodig was om in deze console te programmeren, genereerde veel ongemakken. Tegen het einde van de jaren 90 werd PlayStation ontwikkeld door Sony Computer Entertainment de best -selling videogameconsole van aller tijden.

Tegelijkertijd begonnen arcades of recreatieve videogames die beschikbaar waren op openbare plaatsen, een langzame daling toen consoles en meer geavanceerde computers verschenen. Ook de draagbare videoconsoles registreerden een geweldige boom. Aan de afstammelingen van Game Boy waren machines zoals de Game Gear (Sega), de Lynx (Atari) of de Neo Geo Pocket (SNK) samengevoegd, hoewel ze nooit zo populair waren als het origineel.

Bovendien hebben Sega, Nintendo en Atari in deze jaren hun eerste pogingen gedaan om online games te bieden, maar de langzame internetmogelijkheden, problemen met kabelleveranciers en weinig toegang tot het netwerk voor hun initiële kosten, dit resulteerde niet in een succes onmiddellijk.

Het online spel en stap naar mobiele apparaten

De lancering van de Sega Dreamcast in 2000 vertegenwoordigde de eerste console die klaar was voor internet en toonde de onomkeerbare trend die in de volgende jaren zou komen. Dit opende de weg naar de zevende generatie met consoles zoals Xbox 360, die in het midden -decade verscheen.

Kan u dienen: Santa Luisa de Marillac: Biografie, deugden, zinnen

Op zijn beurt kondigt Sony de PlayStation 3 en Nintendo La Wii aan (voorheen bekend als Nintendo Revolution). De snelle evolutie van de pc zaaide echter twijfels aan de consoles wiens gebruik uitsluitend voor games was.

De goed bekende rol van massamultiplayer -spelen of mmorpg (voor zijn acroniem in het Engels) had een grote impuls met internet, omdat miljoenen spelers van overal ter wereld konden communiceren en concurreren op hetzelfde platform.

Vanaf 2007 werd met de komst van smartphones een andere relevante verandering gepresenteerd in de videogame -industrie. Al voor 2015, de inkomsten gegenereerd door de spellen voor smartphones Ze hadden die van consoles voor enkele miljoenen verplaatst, maar betekenden vooral de dood van draagbare game -apparaten.

De markt die normaal werd gedomineerd door een groep gespecialiseerde bedrijven, had geopend voor anderen zoals Apple en Google die winst begonnen te registreren bij hun applicatiewinkels.

Hoewel de verkoop van consoles is afgenomen, betekent dit niet dat de industrie is afgenomen, alleen dat het bereik van platforms is uitgebreid waaronder consoles, pc, tablets en mobiele telefoons zijn.

Virtuele en andere videogames

Virtuele videogames. Bron: Pixabay

Hoewel de toekomst van de industrie niet duidelijk is, is het vanzelfsprekend om te denken dat virtual reality en kunstmatige intelligentie een transcendentale rol zullen spelen. De interactieve en meeslepende 3D -wereld wordt steeds tastbaarder met technologische ontwikkelingen zoals stemherkenning en open dialoog. Dit kan leiden tot dynamische en volledig interactieve "werelden" voor MMORPG.

In de afgelopen jaren belooft de acquisitie van Deep Mind van Google, of Alchemyapi door IBM, grote vooruitgang in die richting.

Tegenwoordig zijn de meeste virtual reality -videogames mogelijk met mobiele telefoons en het gebruik van apparaten. Onder hen maken eenvoudige plastic of zelfs kartonnen lenzen, zoals Google Cardboard, evenals virtual reality -helmen deze trend mogelijk.

Een van de meest prominente virtual reality -helmen zijn: Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive, onder andere.

Referenties

  1. Wikipedia -bijdragers. (2019, 11 november). Geschiedenis van videogames. In Wikipedia, de gratis encyclopedie. Hersteld van Wikipedia.borg
  2. Ros, ik. (2019, 2 juni). Verleden, heden en toekomst van videogames gedurende acht generaties consoles. Hersteld van AllyComputer.com
  3. Chikhani, r. (2015, 31 oktober). The History of Gaming: een evoluerende gemeenschap. Hersteld van TechCrunch.com
  4. Belli, Simone en López Raventós, Cristian (2008). Korte geschiedenis van videogames. Athenea Digital. Journal of Thought and Social Research, (14). ISSN: 1578-8946. Opgehaald in Redalyc.borg
  5. Newman, h. (2017, 29 november). De geschiedenis van videogames, in één infographic. Hersteld van Forbes.com
  6. Videogame geschiedenis. (2019, 4 november). Wikipedia, Encyclopedia. Hersteld van Wikipedia.borg
  7. Casanova, f. (2018, 26 december). Samenvatting Geschiedenis van videogames. Hdnh hersteld.is
  8. com -editors. (2017, 1 september). Geschiedenis van videogames. Hersteld uit de geschiedenis.com
  9. Sánchez, J. M. (2019, 7 mei). Dit zijn de meest succesvolle consoles in de geschiedenis van videogames. Opgehaald van ABC.is