6 Voorbeelden van toepassing van virtual reality

6 Voorbeelden van toepassing van virtual reality

Je kunt er meerdere plaatsen voorbeelden waarin virtual reality kan worden toegepast, Van games tot het herstel van cognitieve functies. Virtual reality is zo nuttig omdat je ermee alle variabelen van de omgeving kunt beheersen, wat onmogelijk is voor traditioneel onderzoek en therapieën.

Met virtual reality kan dezelfde omgeving voor alle deelnemers worden gecreëerd, dus studies zijn zeer repliceerbaar. Bovendien is de vergelijking tussen patiënten of tussen hen en de controles op deze manier betrouwbaarder omdat u ervoor zorgt dat alle deelnemers dezelfde omstandigheden hebben doorlopen.

Het gebruik van virtual reality in revalidatie stelt patiënten in staat om vanuit huis te trainen en hoeven niet zo vaak naar consult te gaan, wat een voordeel is, vooral voor mensen met verminderde mobiliteit.

Maar niet alles is zo'n belangrijke voordelen, het gebruik van virtual reality in de kliniek en onderzoek heeft ook enkele beperkingen die later in dit artikel zullen worden besproken.

[TOC]

Wat is virtual reality?

Virtual reality software creëren een omgeving, vergelijkbaar met de echte, waarin de persoon wordt geïntroduceerd. Deze omgeving wordt op dezelfde manier waargenomen als het echte en vaak kan de persoon met hem communiceren.

Deze virtuele omgeving kan op verschillende manieren worden gereproduceerd, in monitoren, geprojecteerd op muren of andere oppervlakken, in glazen of helmen ... sommige soorten reproductie, zoals projectie of glazen, laten de persoon vrij door de omgeving bewegen en toestaan om vrij te handelen, omdat het niets met je handen hoeft vast te houden.

Voorbeelden van het gebruik van virtual reality

1-virtuele videogames

Het gebruik van virtual reality in de videogame -industrie is misschien een van de bekendste in de volksmond en van degenen die het meest vooruitgaan dankzij de groeiende interesse van de mensen.

Men kan zeggen dat het allemaal begon met de Nintendo Wii -console (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japan), waarmee je met het spel kunt communiceren door dezelfde bewegingen te maken alsof je in een echte situatie bent, bewegen bijvoorbeeld je arm alsof je tennis speelt.

Later verscheen er nog een apparaat, de Kinect, van Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington) waarmee je het spel met je eigen lichaam kunt behandelen, zonder dat een ander apparaat nodig is.

Maar de introductie van virtual reality in videogames is niet alleen een kwestie van grote bedrijven, sommige van de beste apparaten zijn gemaakt door kleine bedrijven en gefinancierd door Kickstater, zoals Oculus Rift -bril of de Razer Hydra -sensor.

De ontwikkeling van virtual reality -games wordt niet alleen gebruikt voor vrije tijd, ze kunnen ook worden gebruikt om de patiënt te stimuleren of te rehabiliteren, een proces dat in psychologie gamification wordt genoemd.

Kan u van dienst zijn: ICT in mijn gemeenschap

Vervolgens zullen enkele voorbeelden van het gebruik van virtual reality worden beschreven om patiënten door gamification te rehabiliteren.

2- In psychologische stoornissen

Virtual reality is erg nuttig voor het behandelen van sommige psychologische aandoeningen die gedeeltelijk worden veroorzaakt door het gebrek aan patiëntcontrole van sommige variabelen, zoals angststoornissen of fobieën.

Dankzij virtual reality kunnen ze gaan trainen en geleidelijk hun controle over de omgeving verminderen, wetende dat ze in een veilige context zijn.

In het onderzoek kan het ook erg nuttig zijn, omdat het de mogelijkheid biedt om alle variabelen van de omgeving te beheersen, waardoor het experiment zeer repliceerbaar wordt. Bovendien maakt het mogelijk om variabelen te wijzigen die niet in de echte wereld kunnen worden gewijzigd of die veel zouden kosten om te wijzigen, zoals de positie van afstudeerobjecten in een kamer.

3- In professionals training

Hoewel virtual reality steeds meer verschillende gebieden wordt gebruikt, is een van de velden waar het het meest is gebruikt en nog steeds wordt gebruikt, in de training van professionals, als vliegtuigpiloten of werknemers van de nucleaire nucleaire.

Hier is virtual reality vooral gunstig, omdat het de trainingskosten verlaagt en ook de veiligheid van de werknemer garandeert terwijl het wordt gevormd.

Een andere van de velden waar meer en meer wordt gebruikt, is in de training van artsen, vooral chirurgen, om niet -lijken te gebruiken zoals op regelmatige basis. In de toekomst vertrouw ik erop dat alle universiteiten training hebben met virtual reality.

4- Evaluatie en revalidatie van evenwicht

Traditioneel is het gebrek aan evenwicht (vanwege leeftijd of een aandoening) gerehabiliteerd met behulp van een systeem bestaande uit drie slinger.

De oefening die wordt gedaan is heel eenvoudig, de ballen van het uiteinde van de slinger langzaam naar de patiënt, die hen moet ontwijken en terugkeren naar hun oorspronkelijke positie. Het gebruik van drie slinger voorkomt dat de patiënt voorspelt waar de volgende bal zal komen.

Dit systeem heeft een reeks beperkingen, in de eerste plaats moet het zich aanpassen aan de morfologische kenmerken van de patiënt (hoogte en breedte) en ten tweede de snelheid waarmee de ballen worden gegooid, moet worden gecontroleerd, dit aspect hangt af over hoe snel is de patiënt in het ontwijken van de bal.

Deze aanpassingen moeten handmatig worden gemaakt, wat vervelend kan zijn en niet erg nauwkeurig.

Andere beperkingen zijn de hoge kosten van de machines en de brede ruimte die nodig is om deze te kunnen installeren, wat de meeste artsen of therapeuten niet hebben.

Het creëren van een virtuele weergave van deze machine kan alle becommentarieerde problemen oplossen. Met behulp van virtual reality kunnen de grootte en snelheid van de ballen automatisch worden aangepast, bovendien is een dergelijke brede ruimte met voor installatie niet nodig.

Kan u van dienst zijn: ICT in het huis

In een studie van Biedeau et al. (2003) werd vastgesteld dat er geen significante verschillen waren tussen de scores van de deelnemers in de traditionele en virtual reality -test.

naar. Traditionele revalidatie, b. Virtual reality revalidatie. Afbeeldingsbron: Morel, Bideau, Lardy en Kulpa, 2015.

Hoewel werd opgemerkt dat de bewegingen van de deelnemers niet gelijk waren in beide omstandigheden, waren ze langzamer in virtual reality, mogelijk vanwege de vertraging van het virtual reality -programma.

De belangrijkste beperking was dat de deelnemers geen feedback kregen in het virtual reality -programma als de bal ze had aangeraakt of niet, maar dit probleem kan eenvoudig worden opgelost door een soort alarm- of geluidssignaal toe te voegen elke keer dat dit gebeurt.

Zodat kan worden geconcludeerd dat het gebruik van virtual reality voor de evaluatie en behandeling van patiënten met balansproblemen nuttig en betrouwbaar is.

5- Revalidatie van een beroerte

Revalidatie wordt na het lijden van een beroerte uitgevoerd terwijl de persoon wordt opgenomen in het ziekenhuis. Wanneer het hoog ontvangt, gaat deze revalidatie niet door, hoewel de patiënt normaal gesproken wordt geadviseerd om een ​​reeks oefeningen te doen, van het programma genaamd Grasp.

Grijpen (Graded herhalende arm aanvullend programma) Het is een programma dat fysieke oefeningen omvat om de mobiliteit van wapens en handen te verbeteren na een beroerte.

Afbeeldingsbron: Kairy en anderen, 2016.

In een studie van Dahlia Kairy et al. (2016) De verbeteringen van twee groepen deelnemers werden vergeleken, één ontving traditionele therapie, revalidatie in het ziekenhuis en greep thuis, en een andere met virtual reality en telerehabilitatie, revalidatie in het ziekenhuis- en virtual reality -programma thuis gecontroleerd door een therapeut.

De auteurs concludeerden dat virtual reality en telerehabilitatie nuttiger waren geweest dan traditionele revalidatie, omdat ze om twee belangrijke redenen de therapietherapie verhoogden, om twee belangrijke redenen. De eerste is dat ze werden gevolgd door therapeuten en de tweede is dat patiënten leuk leken omdat ze hem als een spel zagen.

6- Multiple sclerose revalidatie

Multiple sclerose heeft vandaag geen remedie, maar er zijn verschillende therapieën die van toepassing zijn om de operatie te verbeteren, zowel motorische als cognitieve patiënten en dus in staat zijn om toekomstige aanvallen te stoppen.

Deze therapieën omvatten medicijnen en fysieke en neuropsychologische oefeningen. Studies die tot nu toe worden uitgevoerd, geven aan dat er enkele symptomen zijn die verbeteren met de therapie, maar er zijn geen positieve resultaten met betrekking tot de traagheid van de ontwikkeling van de ziekte (Lozano -quis en anderen, 2014).

Deze therapieën hebben twee belangrijke beperkingen, de eerste is dat de motoroefeningen met een assistent moeten worden uitgevoerd en veel herhalingen nodig zijn, dus soms is het niet mogelijk om ze uit te voeren (omdat er geen assistent is) en de patiënt is weinig gemotiveerd Uw hechting aan de behandeling is vrij laag.

Kan u van dienst zijn: cilinder: definitie, proces en typen

Ten tweede moeten cognitieve oefeningen worden uitgevoerd in een specifiek centrum, onder direct toezicht van een therapeut, die een hoge tijdelijke en monetaire kosten voor de patiënt kan bieden (Lozano -quis en anderen, 2014).

Een overzicht van de studies die werden uitgevoerd tot het moment waarop het gebruik van virtual reality werd geanalyseerd bij de revalidatie van patiënten met multiple sclerose, vond vrij positieve resultaten (Massetti en anderen, 2016).

Wat motorfuncties betreft, werd vastgesteld dat de interventies waarin virtual reality werd gebruikt, verhoogde mobiliteit en controle van wapens, balans en vaardigheid om te lopen.

Verbeteringen in de verwerking van sensorische informatie en de integratie van informatie werden ook getoond, die op zijn beurt de anticipatie- en responsmechanismen van houdingscontrole verhoogden.

De auteurs concludeerden dat de therapieën met een virtual reality -programma meer de deelnemers motiveerden en effectiever waren dan traditionele therapieën die werden toegepast op mensen met multiple sclerose, hoewel ze bedenken dat de virtual reality -programma's van de virtual reality van de die we hebben.

Referenties

  1. Bideau, B., Kulpa, r., Ménardais, s., Fradet, l., Multon, f., & Delamarche, p. (2003). Echte handbal goalkeopeper vs. Virtuele Hadball -werper. Idene, 12(4), 411-421.
  2. Eng, J. (S.F.)). Greep: Graded Repetitive Arm aanvullend programma. Ontvangen op 7 juni 2016, van de Universiteit van British Columbia: Med-Fom-neurorehab.sites.Olt.UBC.AC.
  3. Kairy, D., Je zult zien, m., Archambault, p., Hernandez, een., Higgins, J., Levin, m.,... Kaizer, f. (2016). Maximalisatie van posttakrandrevalidatie van de bovenste ledematen met behulp van een nieuw telerehabilitatie interactief virtual reality-systeem in het huis van de patiënt: studieprotocol van een gerandomiseerde klinische studie. Hedendaagse klinische proeven, 47, 49-53.
  4. Lozano -quis, j., Gil-Gomez, h., Gil-Gomez, h., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, s., Palaciosnavarro, g.,… Mashat, tot. (2014). Virtuele revalidatie voor multiple sclerose met behulp van een op Kinect gebaseerd systeem: gerandomiseerde gecontroleerde studie. Jmir Serious Games, 2(2), E12. 
  5. Massetti, T., Lopes, ik., Arabisch, c., Meire, f., Cardoso, D., & de mello, c. (2016). Virtual reality in multiple sclerose - een systematische review. Multiple sclerose en gerelateerde dysorders, 8, 107-112. 
  6. Morel, m., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, r. (2015). Voordelen en beperkingen van virtual reality voor balansbeoordeling en revalidatie. Neurophysiologie Clinique/Clinical Neurofysiology, 45, 315-326. 
  7. Royal Spaanse Academie. (S.F.)). Virtuele realiteit. Ontvangen op 7 juni 2016, van Rae: DLE.Rae.is.
  8. Wolfe, c., & Cedillos, en. (2015). E-communicatieplatforms en e-learning. In j. D. Wright, Internationale encyclopedie van de sociale en gedragswetenschappen (P. 895-902). Amsterdam: Elsevier.